“Computer-Spiel-Räume” Openspace im Sommer 2015

Der Themenschwerpunkt der Veranstaltung liegt auf der Entwicklung von Raum-Spielen, die unsere Alltagserfahrungen radikal infrage stellen. Die Umsetzung des Raum-Spiels erfolgt unter Verwendung der Unreal Engine 4 bzw. des Unreal Development Kits. Beispielhaft werden hier Arbeiten und O-Töne der Kommilitonen JAN JOSTEN, DENNIS ERMTRAUD und LUKAS BUCHHOLD präsentiert.

 

DARK SPACE

von Jan Josten

In Dark Space von JAN JOSTEN wird der Spieler in die Rolle eines Astronauten versetzt, der sich als einziger Überlebender schwebend den Weg durch eine stark beschädigte Raumstation bahnt. Getrieben vom drohenden Tod durch den stetig sinkenden Sauerstoffgehalt kämpft sich der Spieler von Abschnitt zu Abschnitt, immer auf der Suche nach den rettenden Sauerstoffkapseln. Nicht genug, dass die Wahrnehumg und Bewegungsfreiheit massiv eingeschränkt sind, stellen sich dem Spieler verschiedene Hindernisse in den Weg. Die Architekur der Raumstation ist modular aufgebaut, was die Orientierung ebenso erschwert wie der zweigeschossige Umlauf. Hindernisse wie Feuer, Strom- und Funkenschlag nehmen Einfluss auf die Sinne und schädigen die Gesundheit des Spielers dauerhaft. Die beklemmende Grundstimmung des Spiels wird unterstützt durch tiefes Dröhnen im Hintergrund und bedrückende Atemgeräuschen im Vordergrund. So ist die Atemgeschwindigkeit von Parametern wie Sauerstoffgehalt und Gesundheit abhängig. Pitch Multiplier verändern die Geschwindigkeit der Atmung und Low-Pass-Filter  sorgen dafür, dass die Atemgeräusche gedämpft klingen.

“Auf die atmosphärische Gestaltung wurde besonderer Wert gelegt. So bspw. auf die Beleuchtung durch direktionales Licht, Spotlichter, leuchtendes Material  und Effektlichter wie verschiedenfarbige Partikelsysteme. Die Intensität einzelner Lichtquellen führt je nach Blickwinkel zur Blendung; indirekte Beleuchtung sorgt für höheren Realismus und bessere Sichtbarkeit von Details. Hinzu kommen Lichtquellen mit charakteristischem Schein (etwa die IES-Lichtprofile), animierte Lichtquellen wie flackernde Neonröhrenund rotierende Alarmleuchten. Zur Visualisierung von Feuer, Funkenflug, Gas, Nebel und Funkenexplosion, dienen Partikelsysteme. Post-Processing Effekte runden die grafischen Aufbereitung des gerenderten Bildes ab, ebenso der Einsatz von Effekten wie Farbkorrektur (CLUT), Bloom, Auto-Belichtung, Lens Flares, Ambient Occlusion, Schärfentiefe (DOF) und Screen Space Reflections.”

 

TRAUM

von Lukas Buchhold

LUKAS BUCHHOLD entscheidet sich bei der Wahl eines passenden Sujets für das Thema Traum.  Lukas Buchhold zum Spielkonzept: “Traumwelten bieten die Möglichkeit auch surreale und atmosphärische Level zu gestalten, die schon allein durch die Erkundung Spielwert geben. Im Zentrum steht dabei die eigne Wohnung, die im Schlaf bedrohlich mutiert. Die Wohnung wieder verlassen zu können, wird zum übergeordneten Ziel. Die Suche nach Schlüsseln dient dabei in den einzelnen Level als Unterziel. Der Weg zu den einzelnen Schlüssen wird unter anderem durch Jump’n’Run oder Zeitdruck abwechslungsreich gestaltet und somit spannend gehalten. Briefe und Notizen vermitteln die Rahmenhandlung  und dienen der Aufgabenanweisung. Daneben gibt es  Kommentare des Charakters, die dem Spieler klar machen, was er als nächstes machen soll. Da ich zu Beginn des Kurses weder Erfahrungen mit einer Modellierungssoftware noch mit einer Engine hatte, versuchte ich erstmal mit einigen einfachen Mittel etwas zu erreichen. So entstand eine kleines Jump’n’Run Level, das in minimalistischer Optik und Geometrie gehalten war. Dabei konnte der Hintergrund die Farbe wechseln und so wurden mache Plattformen sichtbar und andere unsichtbar. Dabei erarbeitete ich mir grundlegende Kenntnisse im Umgang mit der Unreal Engine, und vor allem mit den Blueprints. Hieran schloss sich die Arbeit mit Blender an, was mir so sehr gefiel, das ich erst einmal einige Stunden und Tutorials mit Blender verbrachte. So entstand nach und nach zuerst das Apartment und damit auch das Vorhaben von dem anfangs einfachen und abstrakten Konzept etwas Ansehnlicheres und Realistischeres zu gestalten.

 

CUBES

von Dennis Ermtraud

DENNIS ERMTRAUD entwickelt das Spiel Cubes.  Cubes ist ein Einzelspieler Spiel, dass mithilfe der Spiele-Engine Unreal 4 erstellt wird und sich aktuell noch in der Entwicklung befindet. Der Spieler bewegt sich in einem gigantischen Zauberwürfel  und kann den Würfel dabei auch selbst drehen, um einzelne Segmente zu betreten, hinter denen sich weitere Welten erschließen. Jede Welt besitzt dabei einen ganz eigenen Stil. Das Spielziel besteht darin, in den einzelnen Welten  Spielobjekte zu sammeln.

 

 


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