VRona – OS im Sommer 2021

VRona. Ein-Romeo-und-Julia-Setting.

Informationen zur Vorgeschichte des Gemeinschaftsprojektes mit dem Theater Koblenz im WiSe 2020/21 finden Sie in dem Blogbeitrag VRpuppetry.

„Das ist kein Bug, das ist ein Feature !“

Die Begegnung von Puppenspiel und Virtueller Realität (kurz VR) nahm ihren Anfang in einem Gespräch mit dem Theaterintendanten Markus Dietze über die Zukunft unseres gemeinsamen Vorhabens Theater und Neue Medien. Begeistert von den Perspektiven, die unser neues Projekt im Rahmen der langjährigen Kooperation von Theater und Universität eröffnet, starteten wir noch im Wintersemester 20/21 mit Studierenden im virtuellen Laborbetrieb erste experimentelle „Gehversuche“ mit prototypischen Gliederpuppen.

Gleich zu Beginn war klar, dass es beim virtuellen Figurentheater nicht um einen simplen Übertrag konventionellen Puppenspiels in die VR gehen kann. Puppen lassen sich nachmodellieren und ihr Verhalten physikalisch simulieren. Der besondere Reiz der Entwicklung und Entfaltung des Figurenspiels in virtuellen Umgebungen aber liegt in neuen Denk-, Seh- und Ausdrucksweisen, in der Schöpfung neuer Erlebnis- und Erfahrungswelten. Hierzu zählt die Extension der Körper, ihre Verlagerung in virtuelle, von der physikalischen Realität scheinbar losgelöste Räume, die die tradierten Ordnungen des Theaters erweitern und neu denken lassen. Nicht selten sind es auch Zufälle, unerwartete Programmfehler oder Missverständnisse zwischen den unterschiedlichen Kulturen – funktionale Störungen gewissermaßen, die den kreativen Prozess befördern. Die forschende Ästhetische Praxis verfährt jedoch keineswegs unkontrolliert. Sie ist gerichtet auf die Entwicklung innovativer Avatar- und Interaktionskonzepte, auf Tests unterschiedlicher Sensorik und Steuerungstechnik, auf neue ästhetische Ansätze der Kommunikation in virtuellen Welten.

Auf die technisch Grundlegung folgte im Sommersemester VRona – ein Figurenspiel, bei dem nun auch die Rolle der Zuschauenden neu gedacht werden sollte. Thilo Reffert,  der Autor unseres großartigen interaktiven Bühnenstücks hat hierfür die Abkürzung  ZM (= ZuschauendeMitwirkende) etabliert. Im Zusammenspiel mit professionellen Puppenspielerinnen und gymnasialen Projektklassen gewann die graue Theorie zunehmend an Form und Farbe, wurden prototypische Avatare zum Leben erweckt und beseelt. Den Studierenden der Computervisualistik bot sich dabei die ganz besondere Gelegenheit, im unmittelbaren Austausch mit den Künstler:innen am Theater ästhetische Konzepte zu entwickeln, virtuelle Bühnenbilder und Charaktere zu designen und die hinter der VR Anwendung stehende Logik zu programmieren.

Wie das professionelle Kunstschaffen am Theater, besonders aber die Faszination des kunstfertigen Figurenspiels unsere Studierenden nachhaltig beeindruckt und beflügelt hat, so haben vermutlich auch die künstlerisch-experimentellen bisweilen auch recht technischen Interventionen unserer studentischen VR-Architekt:innen produktive Irritationen im Theateralltag hinterlassen und die Sparte Figurentheater dabei um mindestens eine Realitätsebene erweitert. Die Institutionen übergreifende schöpferische Zusammenarbeit zwischen Theater, Kunstwissenschaft und Informatik  fortzusetzen und einen experimentellen Raum für Studierende, Profis und Laien gleichermaßen zu etablieren, ist in der Zusammenschau des Prozesses und seiner Resultate ein zentrales Anliegen und eine Herausforderung für die Zukunft.

Werden Sie Teil dieser ganz besonderen Begegnung und genießen Sie dieses einzigartige Erlebnis! Unser universitäres Entwicklerteam (Gulshan Alizada, Jeldrik Bailer, Manuela Brenner, Ken Neubacher, Jonas Olesen, Julien Rodewald, Alia Zantout) sagt Dank für die gelungene Kooperation und wünscht bei den folgenden Impressionen viel Vergnügen!


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